Difficulté | Défi | Description | Instructions à utiliser | Fichiers en ligne |
* | 1 | Lancer deux dés et obtenir la somme des points Utiliser trois lutins qui donnent respectivement les résultats du dé 1 du dé 2 et de la somme | Données (Variables) Opérateur (Nombre aléatoire entre…et…, ...+..., regroupe,...et...) Evènements (Recevoir et envoye message) Apparence (Dire …pendant… secondes) | Défi 1 |
** | 2 | Répéter le lancer de deux dés n fois et obtenir les sommes associées | Données (Listes, variables) | Défi 2 |
*** | 3 | Conjuguer au présent de l’indicatif à toutes les personnes un verbe du premier groupe | Capteur (Demander…et attendre) Données (Listes, variables, opération sur les listes (insérer, supprimer)) Contrôle (Répéter jusqu’à…,Répéter…fois) | Défi 3 |
** | 4 | Construire un jeu de calcul mental avec un timer de 2 minutes ou un arrêt souhaité en pleine partie (clic sur une zone de l'écran) | Capteur(Demander/Attendre, chronomètre, souris) Evènements(Drapeau vert, recevoir et envoyer messages) Données (variables) Mouvements (s'orienter, avancer, rebondir) Opérateur (nombres alétoires, somme, égalité, inégalité) Contrôle (stopper tout, boucles) Apparence( cacher/montrer, dire, couleur) | Défi 4 |
*** | 5 | Construire le premier jalon d'un jeu de Nim |
| Défi 5 |
L'informatique au cycle 3
Une initiation à la programmation est faite à l'occasion notamment d'activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran), ou d'activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Au CM1, on réserve l'usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d'apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes. À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations."
- Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
- Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements.
- Divers modes de représentation de l'espace. - Situations donnant lieu à des repérages dans l'espace ou à la description, au codage ou au décodage de déplacements.
- Exemples de matériels : papier/crayon, logiciels de géométrie dynamique, d'initiation à la programmation, logiciels de visualisation de cartes, de plans.
Bee bot
Logo
Les programmes du cycle 4:
Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle
Qu'est-ce qu'une tortue ?
« Formellement cet univers est un univers d'une fonction d'une variable réelle avec deux primitives de base appelées avance et tourne. On obtient de nouvelles fonctions par concaténation de ces deux primitives. Pour simplifier l'écriture, on introduit aussi une fonction primitive répète qui à partir d'un entier naturel n et d'une fonction f consiste à concaténer n fois la fonction f avec elle-même.
Un tel univers n'a d'intérêt qu'avec son interprétation géométrique : dans un plan orienté, une tortue est un couple composé d'un point du plan et d'une orientation par rapport à une direction fixe du plan.
Pour déplacer la tortue,
_ avance (L) demande à la tortue d'avancer d'une longueur L dans la direction définie par son orientation en laissant un trace de son déplacement ;_ tourne (A) demande à la tortue de tourner de l'angle A dont la mesure en degrés est A.»
(APMEP,BV 515, page 455, Roger Cuppens)
- Exemples de fiches défis : initiation à LOGO et Maths-et-tiques
- En ligne
- Sur Ipad
- GeoTortue : télécharger le logiciel, Irem paris Nord, aide en ligne, défis
Repères de syntaxe pour GEOTORTUE : - Index des 39 commandes
- Filmer son animation
- Procédures
- Commandes :
- av n
- re n
- td n
- tg n
- lc
- bc
- av n; td m
- ct
- mt
- vg
- Boucle simple :
rep n [av m; td p] - Polygone régulier à n côtés :
rep n[ av L; td (360/L)] - Procédure (exemple) :
pour carre taille
av taille
td 90
fin - Fonction :
def f: (x,y)->x^2+y^2 - Conditionnelles :
si (x>0) alors [av 50] sinon [re 50] - Boucles indexées :
boucle k de 1 à 12 [av k*20; td 90; écris k]
Edu Python
Python FPM (Olympiades) :
from turtle import *
speed(0)
V=P = "1415926535897932…"
for c in V:
forward(10)
left(eval(c)*10)
mainloop()
Fractales avec GeoTortue
| pour flocon n taille si (n==0) alors [ av taille ] sinon [ flocon n-1 taille/3 ; td 60; flocon n-1 taille/3; tg 120; flocon n-1 taille/3; td 60; flocon n-1 taille/3 ] fin rep 3 [ flocon 3 200 ; tg 120 ] |
pour carre n taille si (n==0) alors [ av taille ] sinon [ carre n-1 taille/3 tg 90 carre n-1 taille/3 td 90 carre n-1 taille/3 td 90 carre n-1 taille/3 tg 90 carre n-1 taille/3] fin |