j3

 Difficulté Défi    Description     Instructions à utiliserFichiers en ligne 
 * 1

Lancer deux dés et obtenir la somme des points

Utiliser trois lutins qui donnent respectivement les résultats du dé 1 du dé 2 et de la somme 

Données (Variables)

Opérateur (Nombre aléatoire entre…et…, ...+..., regroupe,...et...)

Evènements (Recevoir et envoye  message)

Apparence (Dire …pendant… secondes)

  Défi 1
**  2Répéter le lancer de deux dés n fois et obtenir les sommes associées  Données (Listes, variables)


  Défi 2
 *** 3Conjuguer au présent de l’indicatif à toutes les personnes un verbe du premier groupe   Capteur (Demander…et attendre)

Données (Listes, variables, opération sur les listes (insérer, supprimer))

Contrôle (Répéter jusqu’à…,Répéter…fois)

  Défi 3
 ** 4Construire un jeu de calcul mental avec un timer de 2 minutes ou un arrêt souhaité en pleine partie (clic sur une zone de l'écran)

Capteur(Demander/Attendre, chronomètre, souris)
Evènements(Drapeau vert, recevoir et envoyer messages)
Données (variables)
Mouvements (s'orienter, avancer, rebondir)
Opérateur  (nombres alétoires, somme, égalité, inégalité)
Contrôle (stopper tout, boucles)
Apparence( cacher/montrer, dire, couleur)
Défi 4 
***  Construire le premier jalon d'un jeu de Nim 
  1. Instruction pour la question :
    Un lutin1 doit demander un entier de [1;3] jusqu'à ce que la réponse soit satisfaisante.
    Cet entier désignera par la suite le nombre d'allumettes à enlever.

  2. Ecrire le bloc suivant pour le lutin1, la variable "restantes" désignera ultérieurement le nombre d'allumettes visibles (10 au départ).
  3. Pour  le lutin1, compléter le bloc suivant en y intégrant les instructions de la question du paragraphe 1 :


    Finir le bloc d'instructions en y ajoutant l'instruction suivante à destination  des lutins "allumettes".

  4. Créer un lutin2 de type allumette auquel on associera le script suivant en complétant le test.
  5. Dupliquer les lutins allumettes en utilisant le sac à dos.

  6. Achever le programme
 Défi 5



L'informatique au cycle 3

Une initiation à la programmation est faite à l'occasion notamment d'activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran), ou d'activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Au CM1, on réserve l'usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d'apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes. À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations."
  1. Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
    - Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements.
    - Divers modes de représentation de l'espace.

  2. Situations donnant lieu à des repérages dans l'espace ou à la description, au codage ou au décodage de déplacements.

  3. Exemples de matériels : papier/crayon, logiciels de géométrie dynamique, d'initiation à la programmation, logiciels de visualisation de cartes, de plans.

Bee bot



Logo

Les programmes du cycle 4
Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle

Qu'est-ce qu'une tortue ?
« Formellement cet univers est un univers d'une fonction d'une variable réelle avec deux primitives de base appelées avance et tourne. On obtient de nouvelles fonctions par concaténation de ces deux primitives. Pour simplifier l'écriture, on introduit aussi une fonction primitive répète qui à partir d'un entier naturel n et d'une fonction f consiste à concaténer n fois la fonction f avec elle-même.
Un tel univers n'a d'intérêt qu'avec son interprétation géométrique : dans un plan orienté, une tortue est un couple composé d'un point du plan et d'une orientation par rapport à une direction fixe du plan. 
Pour déplacer la tortue, 
_ avance (L) demande à la tortue d'avancer d'une longueur L dans la direction définie par son orientation en laissant un trace de son déplacement ;
_ tourne (A) demande à la tortue de tourner de l'angle A dont la mesure en degrés est A.»
(APMEP,BV 515, page 455, Roger Cuppens)



  1. Exemples de fiches défis : initiation à LOGO et Maths-et-tiques
  2. En ligne  
  3. Sur Ipad
  4. GeoTortue : télécharger le logicielIrem paris Nordaide en lignedéfis


     Repères de syntaxe pour GEOTORTUE : 

      1. av n
      2. re n
      3. td n 
      4. tg n
      5. lc
      6. bc
      7. av n; td m
      8. ct
      9. mt
      10. vg
      11. Boucle simple :
        rep n [av m; td p]
      12. Polygone  régulier à n côtés :
        rep n[ av L; td (360/L)]
      13. Procédure (exemple) : 
        pour carre taille
        av taille
        td 90
        fin
      14. Fonction :
        def f: (x,y)->x^2+y^2
      15. Conditionnelles :
        si (x>0) alors [av 50] sinon [re 50]
      16. Boucles indexées :
        boucle k de 1 à 12 [av k*20; td 90; écris k]



Edu Python

Prise en main Edu python.pptx


Python FPM (Olympiades) :



  • Art optique avec Python et les décimales de PI (Amiens Python)


from turtle import *

speed(0)

V=P = "1415926535897932…"

for c in V:

    forward(10)

    left(eval(c)*10)

mainloop()

 


Fractales avec GeoTortue

  pour flocon n taille
si (n==0) alors  [ av taille ] sinon  [ flocon n-1  taille/3 ; td 60;  flocon n-1 taille/3; tg 120; flocon n-1 taille/3;  td 60;  flocon n-1 taille/3 ]
fin

rep 3  [  flocon 3 200 ; tg 120 ]
  pour carre n taille
si (n==0) alors  [ av taille ] sinon  [ carre n-1 taille/3
tg 90
carre n-1 taille/3
td 90
carre n-1 taille/3
td 90
carre n-1 taille/3
tg 90
carre n-1 taille/3]
fin


Python version ISN


Fiche d'évaluation







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